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一、什么樣的互聯(lián)網(wǎng)公司是好公司?
1. 公司大幅領(lǐng)先,所在領(lǐng)域具有馬太效應(yīng),“老二非死不可”
形成馬太效應(yīng)的原因各不相同,但最終的結(jié)果就是勝出的公司獲得壟斷紅利。例如即時通訊領(lǐng)域的QQ,微博里的新浪微博等。究其原因,社交用戶的核心需求就是交流,因此互相影響巨大,最終某一群體的用戶,只會聚集到某個特定平臺。即使是掛掉的MSN,以前也可以認(rèn)為在外企白領(lǐng)里具有馬太效應(yīng)。
在游戲領(lǐng)域,競技類游戲也會有馬太效應(yīng),如英雄聯(lián)盟,穿越火線等,基本都是壟斷了所在的細(xì)分市場。但其他端游和頁游的馬太效應(yīng)就不太明顯,如天龍八部,征途,傳奇等可以同時存在多年。具體原因,大致是因為RPG游戲玩家的需求多樣化,需要不同類型的游戲滿足。而細(xì)分市場的競技類游戲,用戶需求明確,*,而且玩家間的互相影響也更大(如打*游戲,所有小伙伴們都玩CF)。
在電商領(lǐng)域,淘寶的C2C也呈現(xiàn)馬太效應(yīng),平臺規(guī)模越大,商家和用戶越多,反過來又促進(jìn)平臺變大。但在京東,蘇寧易購,易迅等參與的百貨類B2C領(lǐng)域,馬太效應(yīng)較弱。原因是這幾大B2C目前差異較小,多數(shù)是標(biāo)準(zhǔn)化商品,用戶基本是哪里便宜去哪里,因此幾大B2C都在努力的發(fā)展商戶開放平臺來突圍。
需要關(guān)注的是,在折扣特賣的細(xì)分領(lǐng)域,唯品會是不是擁有馬太光環(huán)?這個還需要進(jìn)一步觀察。視頻行業(yè)的馬太效應(yīng)則比較弱,仍處在廝殺階段:拼外部內(nèi)容的話,要么是看誰*買斷燒錢多,要么就沒有差異化,去誰家看都一樣。拼自制內(nèi)容的話,馬太效應(yīng)更沒有了,用戶口味的多樣性,決定了每家都能抓住一部分用戶,我喜歡去樂視看美劇,但老婆更喜歡去優(yōu)酷看RunningMan。
馬太效應(yīng)的一個重要基礎(chǔ)是形成能夠自增強(qiáng)的閉環(huán)。社交領(lǐng)域是特定用戶間的閉環(huán),朋友都用QQ,所以我也用QQ,同事都在用微信,所以我用微信。淘寶網(wǎng)則是用戶和商家的閉環(huán),用戶多則商家多,商家多則商品多&商品便宜,進(jìn)而吸引更多用戶。
2. 用戶粘性強(qiáng)
這個比較容易理解,最典型的就是微信。在功能上,易信,來往和微信都能滿足需求,但我不會離開微信去用易信,因為我的朋友都在這里,社交關(guān)系鏈在這里,這個就是用戶粘性。類似的社交粘性公司還有:新浪微博,YY,豆瓣,知乎等各種社區(qū)化產(chǎn)品
游戲開發(fā)中,通過社交機(jī)制加強(qiáng)用戶粘性也是最重要的環(huán)節(jié),因為玩家長期留在游戲里并付費,更多的是因為他在游戲里遇到的人,以及與這些人之間的愛恨情仇。
沒有社交關(guān)系的公司怎么辦?用戶體驗和用戶習(xí)慣也可以建立粘性。比如我搜索用百度,一是長久養(yǎng)成的習(xí)慣,二是搜索結(jié)果還算滿意。購物上淘寶,是因為它東西多,價格便宜,還有支付寶保障,他是C2C網(wǎng)站里體驗最好的。如果沒有特別大的差異化優(yōu)勢,用戶習(xí)慣一旦確定就很難改變。比如各個視頻網(wǎng)站,都培養(yǎng)了自己的習(xí)慣用戶,即使我看《中國好聲音》不得不去搜狐,但看完之后,還是繼續(xù)用優(yōu)酷,因為習(xí)慣。
由習(xí)慣帶來的粘性,雖然在同質(zhì)競爭里問題不大,但容易被新的模式和差異化競爭取代。例如多年前的新聞門戶,新浪和搜狐都有一批忠實用戶,后來QQ開始彈窗…再后來,出現(xiàn)了微博,微信,自媒體…
3. 用戶使用頻率高,使用時間長
這里的杰出代表還是微信,大家可以統(tǒng)計下自己每天打開微信的次數(shù),使用微信看各種資訊的時間。一個產(chǎn)品,用戶用的多,用的時間長,賺錢的事情自然可以慢慢挖掘。
另外一個例子是PC上的360,安全產(chǎn)品其實是一個使用頻率很低的產(chǎn)品,收入空間也非常有限。奇虎在完成安全產(chǎn)品布局后,借勢推廣了360瀏覽器,導(dǎo)航站,游戲,搜索等高頻率的產(chǎn)品,營收才開始爆發(fā)。
使用頻率低的產(chǎn)品能不能成功?可以,在單次使用期間,蘊(yùn)含了比較大的商業(yè)價值。比如搜房網(wǎng),汽車之家,易車網(wǎng),每一個來的用戶,都有潛在的購房和購車意愿,所以在收入上也能找到大空間。另外以年度周期來看,搜房和易車的用戶訪問頻率不高,但在用戶買車和買房的時間區(qū)間里,訪問頻率也是比較高的。
4. 具有用戶平臺,業(yè)務(wù)穩(wěn)定性強(qiáng)
2007年以前,游戲行業(yè)的領(lǐng)頭羊還是盛大,網(wǎng)易,九城等公司。到了2013年,騰訊在游戲領(lǐng)域已經(jīng)是一騎絕塵,360也是后來居上,而昔日幾家公司的業(yè)務(wù)則大多處于停滯和衰落狀態(tài)。很重要的一個原因,就是騰訊和360具有平臺優(yōu)勢,只要用戶在,就可以源源不斷的推送新產(chǎn)品。而單純的游戲研發(fā)和代理公司,穩(wěn)定性就會差很多,一款產(chǎn)品不成功,用戶就會流失到其他公司。
類似的案例還有國外的Zynga,作為盛極一時的facebook游戲開發(fā)商,在連續(xù)幾款游戲失敗之后,衰落的速度令人震驚。
用戶平臺是怎樣形成的?這個問題很大,可以從馬太效應(yīng),用戶粘性,使用頻率,業(yè)務(wù)協(xié)同性等多個角度來分析,以后有機(jī)會再單獨討論。
目前可見的幾個平臺:QQ,微信,360系列,京東、淘寶和天貓,唯品會,YY,新浪微博(勉強(qiáng)算半個),人人網(wǎng)(衰落中)
5. 好的生意模式
互聯(lián)網(wǎng)公司大致有兩種商業(yè)模式:一是賺用戶的錢,讓用戶為更好的體驗付費,比如騰訊的游戲和各種鉆,YY里的鮮花和汽車。二是賺企業(yè)的錢,比如百度和阿里。
兩種方式的基礎(chǔ),都是以大量用戶為基礎(chǔ)的,這也是互聯(lián)網(wǎng)的偉大之處,一切以用戶為核心。
不同業(yè)務(wù)的公司,有不同的命。游戲公司的利潤率輕松達(dá)到40%以上,而B2C電商和視頻網(wǎng)站還在為盈利苦苦掙扎…
所以,什么是好生意?
我覺得可以從以下幾個角度來分析:
1)用戶的獲取和維護(hù)成本:互聯(lián)網(wǎng)是以用戶為中心的,獲得用戶是賺錢的基礎(chǔ)。易車的營收略高于汽車之家,但凈利潤只有其50%左右,主要原因是其需要從百度導(dǎo)入用戶,營銷支出較大。B2C電商們的一大支出也是流量費用,而騰訊和YY這些用戶平臺,獲取和維護(hù)新用戶的成本就會低很多。
潛在的付費用戶數(shù)量:百度和QQ都是典型的長尾付費,付費用戶數(shù)量巨大。
對用戶和企業(yè)的付費吸引力:QQ用戶愿意為黃鉆付費,但新浪微博用戶很少為會員掏錢。
付費深度:房產(chǎn)和汽車企業(yè)明顯比淘寶小二有付費深度
付費的穩(wěn)定性和可持續(xù)性:例如大環(huán)境不好的時候,向企業(yè)收費的公司受影響會比較大。
收入增長和成本的關(guān)系:好公司的一個特征是,增長和成本的線性關(guān)系很弱,用戶和業(yè)務(wù)爆發(fā)式增長,但成本增長很慢,由此帶來利潤率的提升。這一點也是互聯(lián)網(wǎng)公司和傳統(tǒng)制造業(yè)比較大的區(qū)別。
6. 好的公司文化和管理層
這個是投資所有公司都需要考慮的。正面典型,騰訊可以算一個,創(chuàng)始團(tuán)隊穩(wěn)定互補(bǔ),管理層專心業(yè)務(wù),公司文化受到員工認(rèn)同,管理規(guī)范等等。負(fù)面的…可以看下橋哥的盛大,朱哥的九城,和曹會計的新浪。
二、互聯(lián)網(wǎng)公司如何估值?
很多投資者覺得互聯(lián)網(wǎng)公司估值很高,一直猶豫投還是不投,錯過了很多好的投資機(jī)會。但有很大一部分投資者其實不是用正確的方法去估值,互聯(lián)網(wǎng)公司和傳統(tǒng)行業(yè)的估值有很大的區(qū)別。
互聯(lián)網(wǎng)公司不看PB、PE,輕資產(chǎn)沒法看PB,現(xiàn)金流是未來的,更沒法看PE,定性分析方面互聯(lián)網(wǎng)公司也沒有成熟的商業(yè)模式,那怎么估值呢?化繁為簡,就看五條:
a管理模式第一,看用戶流量
燒錢是為了賺錢。互聯(lián)網(wǎng)公司初期沒有利潤,只能看未來利潤的源頭,即用戶流量(UV),特別是活躍用戶數(shù)(Active Uers)的變化。奇虎360為什么估值高,高就高在他的用戶數(shù)量太龐大了!用戶數(shù)量才是互聯(lián)網(wǎng)公司的真實資產(chǎn),這個模式其實很好理解,非常像中國平安的壽險業(yè)務(wù),保單表面上看是費用,實際上是未來的利潤,中國平安賣出的保單越多,賬面虧損越大,但內(nèi)涵價值越高,就是這個道理。其實傳統(tǒng)行業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)能融會貫通的??傊ヂ?lián)網(wǎng)公司的用戶流相當(dāng)于傳統(tǒng)行業(yè)的現(xiàn)金流;傳統(tǒng)行業(yè)看凈利潤的增長率,互聯(lián)網(wǎng)公司看用戶數(shù)量的增長率;傳統(tǒng)行業(yè)看PE、PB,互聯(lián)網(wǎng)公司看市值和用戶流量之比(P/U)。這個估值模型分析騰訊、奇虎、YY,是目前市場通行的方法。
a管理模式第二,看貨幣化能力
免費的才是最貴的,有了用戶流才有現(xiàn)金流,有了U才能分析ARPU(每用戶平均收入)。能讓用戶甘心情愿從口袋掏錢,互聯(lián)網(wǎng)最賺錢的業(yè)務(wù)就是3G:Game、Gamble、Girl。因此,把用戶轉(zhuǎn)到這些能賺錢且有黏性的業(yè)務(wù)才是出路,騰訊的Game、500彩票的Gamble、YY的Girl,看好的邏輯就在于此。當(dāng)然,用戶流能否未來轉(zhuǎn)化為現(xiàn)金流,是互聯(lián)網(wǎng)公司的風(fēng)險一躍,不成功則成仁,要么上天堂,要么下地獄。騰訊帝國的崛起,就是通過免費的QQ、微信吸引到海量用戶,再通過網(wǎng)游、增值服務(wù)、渠道分成、廣告把用戶流源源不斷的轉(zhuǎn)化為現(xiàn)金流。反面的例子就是新浪,新浪微博也擁有海量用戶數(shù),但始終沒有辦法把用戶流量貨幣化,在微博最火的時候投資新浪,注定了腰斬的悲劇。
a管理模式第三,看用戶體驗
互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)用戶就是上帝,能吸引用戶、留住用戶,*能靠的就是偉大的產(chǎn)品。騰訊、奇虎、淘寶的興起,不是依賴政府保護(hù)和推廣,而是依賴產(chǎn)品*的用戶體驗,方能殺出一條血路。同理,央企也搞過人民搜索,結(jié)果一塌糊涂,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)千萬不要投國企或者有官方背景的企業(yè),互聯(lián)網(wǎng)是屌絲的天下,官僚永遠(yuǎn)搞不好互聯(lián)網(wǎng),因為根本沒有為屌絲服務(wù)的互聯(lián)網(wǎng)基因。
a管理模式第四,看企業(yè)家精神
互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)沒有任何門檻,VC的錢比好主意多,幾個大學(xué)生在地下室就能創(chuàng)業(yè),只要注意好就不愁融到資,因此互聯(lián)網(wǎng)的競爭極為殘酷,全行業(yè)野蠻成長,能僥幸勝出,全靠領(lǐng)導(dǎo)人和團(tuán)隊的狼性!狼性!狼性!不玩命,就滅亡!
a管理模式第五,看行業(yè)龍頭
“老二非死不可”嘛!任何互聯(lián)網(wǎng)的細(xì)分市場,要投就投No.1,老二便宜的話可以投,老三老四基本就是垃圾,不投蘇寧云商就是這個道理(不是蘇寧不好,而是它做不到No1No2),所以,真想投互聯(lián)網(wǎng)公司就去美股中概股吧,創(chuàng)業(yè)板別說是老二,老三老四都排不上,還被市場炒得群魔亂舞。
投資互聯(lián)網(wǎng)公司難在哪兒呢?第一條和第五條有客觀的數(shù)據(jù)可供分析,但這兩條只是結(jié)果而不是原因,而最重要的中間三條(用戶體驗、企業(yè)家精神、貨幣化能力)是純粹主觀的,這也許就是投資互聯(lián)網(wǎng)公司的難度所在吧!
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